Yazar: Atakan D.

  • Cebinizde 1000 tane şarkı: iPod’un efsanevi yolculuğu

    Cebinizde 1000 tane şarkı: iPod’un efsanevi yolculuğu

    Hayatınız boyunca cebinize hiç iPod koymadıysanız bile o meşhur slogana en az bir kez rastlamışsınızdır. Apple, ilk iPod modelini “çığır açan bir dijital cihaz” olarak tüm Dünya’ya takvim yapraklarının 2001’i gösterdiği günlerde duyurdu. O dönemde taşınabilir müzik çalar piyasası, en hafif tabirle darma duman haldeydi.

    MP3 çalarlar iPod’dan önce piyasada zaten vardı. Ancak satışları her geçen gün artmasına karşın hepsinin önemli sınırlandırmaları vardı. Ya küçük bir cihaz uğruna depolama alanından feragat etmek zorundaydınız, ya da daha fazla şarkı uğruna disk tabanlı büyük oynatıcıları tercih etmek durumundaydınız.

    2000’lerin başındaki MP3 ve MP3 CD çalarların büyük çoğunluğu tek elle kullanıma uygun değildi. Kullanımları kolay veya şık da değildi. Genel bir düğme karmaşası hakimdi, yazılımları yetersizdi ve menülerinde gezinmesi zordu.

    iPod’u farklı kılan ne oldu?

    iPod farklıydı. Paslanmaz çelikten yapılmış, beyaz renkte, şık ve parlak, bir deste iskambil kâğıdı boyutundaydı. Etkileyici endüstriyel tasarımı dikkatleri üzerine çekiyordu. Bu, sadece müzik dinlemek için kullanılan bir cihaz değildi. Tıpkı o dönemde Mac kullanmanın size PC kullananlardan farklı, belki de yaratıcı biri olduğunuzu söylemesi gibi, iPod da sizin hakkınızda bir şeyler anlatıyordu.

    iPod, birkaç nedenden ötürü dikkate değer bir cihazdı.

    Boyut ve depolama

    Creative Nomad Jukebox ve Archos Jukebox gibi 6 GB’lık sabit diskli cihazlar bulunsa da bunlar neredeyse CD çalar boyutundaydı. iPod ile taşınabilirlik ve depolama arasında seçim yapmak zorunda kalmıyordunuz. Bu, Apple’ın mühendislik şefinin Japonyaya yaptığı bir gezide, Toshiba’dan keşfettiği 1,8 inçlik sabit disk sayesinde mümkün oldu. Diğer oynatıcılar geleneksel 2,5 inçlik dizüstü bilgisayar sabit disklerini kullanıyordu.

    Hız

    iPod, o dönemdeki rakiplerinin kullandığı, son derece yavaş USB 1.1 yerine FireWire 400’ü kullanıyordu. Bir CD’yi iPod’unuza 10 saniyede yükleyebiliyordunuz; bu, diğer cihazlardan yaklaşık 30 kat daha hızlıydı.

    Kaydırma tekerleği

    Bu tekerleğin kullanışlılığı ve sadeliği abartılamaz. Bu konuyu gelecek bölümlerde daha detaylı ele alacağım.

    Zarif endüstriyel tasarım

    Yukarıda belirttiğim gibi, cihaz çok güzeldi. Bugün bir tuğla olarak adlandırabiliriz, ama yine de son derece parlak bir tuğlaydı.

    Atlamayı önleme koruması

    Sabit disk tabanlı MP3 çalarların dezavantajı, hareket ettirildiklerinde şarkı atlaması yapmalarıydı. iPod, dahili 32MB flaş bellek tamponu sayesinde 20 dakikalık atlama önleme korumasına sahipti. Bu, sabit diskin ne sıklıkta dönmesi gerektiğini sınırlayarak pil ömrünü 10 saate çıkarması gibi bir ek fayda da sağlıyordu.

    iTunes, otomatik senkronizasyon ve çalma listeleri

    Apple, iTunes yazılımı ile iPod’un ilk “eksiksiz ve sorunsuz MP3 müzik çözümü” olduğunu özellikle vurguladı. Müziğinizi yönetmek ve otomatik olarak iPod’unuzla senkronize etmek için iTunes’u kullanmak, diğer MP3 çalarların gerektirdiği hantal yazılımlara kıyasla rüya gibiydi. Özellikle iTunes, çalma listeleri oluşturmayı kolaylaştırıyor, iPod ise bunları çalmayı basit hale getiriyordu.

    Geniş, arkadan aydınlatmalı ekran

    160×128 çözünürlüğe sahip LED, arkadan aydınlatmalı LCD ekranı sayesinde iPod, bir bakışta altı satır metin ve şarkı detaylarını gösterebiliyordu.

    CD kalitesinde ses

    iPod’un en büyük özelliği olmasa da Apple, yüksek bit hızlı şarkılardan en iyi şekilde yararlanmak için gelişmiş frekans tepkisi sağlayan Neodimyum dönüştürücü mıknatıslara sahip kulaklıklarla övünüyordu.

    Beyaz kulaklıklar

    Artık Apple cihazlarında buna alıştık, ancak o zamanlar diğer cihazlar siyah kulaklıklar ve siyah bir kabloyla geliyordu. Apple, iPod’u çoğunlukla cebinizde taşıyacağınız biliyordu ve insanlara sahip olduğunuz cihazın ne olduğunu göstermenizin bir yolunu bulmak istiyordu. Beyaz kablo ve kulaklıklar o kadar popüler oldu ki Apple, bir dizi dans eden iPod “silüet” reklamında bu tasarımdan faydalandı.

    Tüm bu unsurların birleşimi, iPod’u sektörün dikkate alması gereken bir şey haline getirdi. O zamanlar bir MP3 çalarda bulabileceğiniz en yüksek depolama alanı iPod’da değildi, iPod ilk MP3 çalar da değildi ve kesinlikle en ucuzu da değildi. Zira ilk iPod’un lansman fiyatı 399 dolardı. Ancak şıktı, kullanımı kolaydı ve iTunes ile birleştiğinde eksiksiz bir paketti.

    İlk iPod deneyimi ve zorlukları

    iPod kullanmak, bugünün standartlarına göre bile kolay değildi. Öncelikle bilgisayarınızda kendi MP3 müzik kütüphanenizin olması gerekiyordu. iTunes Music Store henüz çıkmamıştı ve piyasada herhangi bir müzik yayın hizmeti de yoktu. Yani ya başka bir platformdan satın alıyor, ya CD’lerden kopyalıyor ya da Napster, Limewire gibi mecralardan korsan yollarla indiriyordunuz. Ardından iPod’unuzu bilgisayara bağlamanız, iTunes’u açmanız, müziği senkronize etmeniz ve sonra oynatabilmek için bağlantısını kesmeniz gerekiyordu.

    Ancak o zamanlar farklıydı. Kendi müzik kütüphanenizi yönetmek gurur duyulacak bir yükümlülüktü. İnsanlar kütüphanelerinin kaç şarkı ve kaç gigabayt olduğunu ve nasıl düzenlediklerini anlatmaktan gurur duyuyorlardı. Kütüphanelerini oluşturmak, ses dosyası etiketlerini düzenlemek ve WinAmp oynatıcılarını özelleştirmek için harcadıkları emekten gurur duyuyorlardı.

    Müzik korsanlığının altın çağı

    Müzik korsanlığı o dönemde epeyce sıcak bir konuydu. iPod hiçbir DRM (Dijital Haklar Yönetimi) içermiyordu ve korsanlığı daha da yayacağı yönünde eleştiriler aldı. Apple’ın “Rip. Mix. Burn.” reklam kampanyasını hatırlayan var mı? Kendi CD’lerinizden Mac’inize müzik kopyalamanın ne kadar kolay olduğunu gösteriyorlardı. Apple ayrıca iPod’u, üzerinde “Müzik çalmayın” yazan bir kılıfla paketlemişti.

    Tasarım ve miras

    Açıkçası, iPod’un başarısının temelini kaydırma tekerleği oluşturuyordu. Dokunmatik yetenekten yoksun küçük bir ekranda uzun şarkı listelerini kaydırma, ses seviyesini ayarlama ve menülerde gezinme sorununu kusursuz bir şekilde çözüyordu. Duyulabilir tıklama geri bildirimi ile birleşince kullanımı çok kolaydı.

    Özellikle tek elle kullanımı çok basitti. O dönemde çok az MP3 çalar böyleydi. Ekrana bakmadan bile ses seviyesini artırabilir, şarkı atlayabilir, şarkı içinde ileri-geri sarabilir veya menülerde kolayca gezinebilirdiniz.

    iPod, taşınabilir bir cihazda kaydırma tekerleğine benzeyen bir kontrolün ilk kez kullanıldığı cihaz değildi. Sony yıllarca PDA gibi cihazlarında jog dial adlı bir varyasyon kullanmıştı. Ancak bu her zaman cihazlarının yanına sonradan eklenmiş gibi hissettiriyordu ve Apple’ınki kadar hassas veya hızlı değildi. Elbette Apple’ın bu teknoloji için B&O BeoCom telefonundan ilham aldığı da biliniyor.

    Bugün iPod’lar artık yok ve tüm iOS cihazları dokunmatik ekranlı. Ancak Apple’ın kaydırma tekerleğinden öğrendikleri, Apple Watch’ta bulunan Digital Crown’a evrildi.

    2000’lerin başında iPod kullanmanın nasıl bir his olduğunu bugün hayal etmek zor. O, tek bir şeye odaklanmış, en sevdiğiniz müziği çalmanıza yardımcı olmak için tasarlanmış özel bir cihazdı ve bunu çok iyi yapıyordu. Çoklu görev yapmasına veya işlev görmesi için başka bir karmaşıklığa sahip olmasına gerek yoktu. Basit, zarif ve gösterişli bir cihazdı. Bugün pek böyle şeyler yok. Her mobil cihaz esnek, çoklu görev yapabilen ve sizin için hemen hemen her şeyi yapabilen bir cihaz olmayı hedefliyor.

    Bir iPod bulmak ve kullanmak

    İlk iPod’a her zaman hayranlık duymuşumdur. 2002’de ikinci nesil 10GB’lık iPod’u satın almıştım. Lise yıllarımın ortasındaydım ve bu benim için yüklü bir harcamaydı.

    İkinci nesil iPod, birinci nesile bayağı benziyordu, ancak daha fazla depolama seçeneği (10GB ve 20GB) ve küçük fiziksel değişiklikler vardı. Mekanik kaydırma tekerleğinin yerine dokunmaya duyarlı bir tekerlek gelmişti.

    Sonunda o iPod’u kulaklıkları takılıyken düşürdüm ve kulaklık girişi bozuldu. Onu açtım, yeniden lehimledim ve maalesef sattım. O zamandan beri hep özledim.

    Bu yılın başlarında, bir zamanlar sahip olduğum gibi ikinci nesil bir iPod aramaya başladım. Aslında önce birinci nesil aramayı düşündüm, ama dürüst olmak gerekirse bağlantı noktalarının yanında metal yerine beyaz bir plastik parça olmasını sevmedim ve mekanik kaydırma tekerleğinin sorun çıkarma olasılığından endişe ettim.

    Eğer siz de aynı şeyi yapmaya karar verirseniz, birkaç öneride bulunabilirim. Öncelikle 20 yaşında bir cihazdan bahsediyoruz ki birinci nesil alırsanız daha da eski, bu yüzden pil ve sabit diskin durumundan endişe etmelisiniz. İkinci el alışveriş sitelerinde pili yenilenmiş iPod ilanlarına rastlamanız çok muhtemel.

    Elbette satılık gördüğünüz erken dönem iPod’ların büyük çoğunluğunda tonlarca çizik ve hatta ezikler olacaktır. Kusursuza yakın bir model için para saçmayı planlamıyorsanız, bu kadar eski bir cihaz için bu beklenen bir durum. Ancak iPod’un ön yüzü sadece plastikten olduğu için, biraz bakım uygulamalarıyla eski ihtişamına kavuşturmak da mümkün. Mükemmel olmayacaktır ama hiç değilse çiziklerden zımparaya dönmüş yüzeyden de kurtulursunuz.

    Birkaç aylık arama sonucunda, pili yenilenmiş ve fahiş fiyatta olmayan, iyi durumda bir tane buldum. Yine de kargo dahil hatırı sayılır bir miktar ödedim.

    iPod’u güncel cihazlara bağlamak

    Birkaç gün sonra yeni iPod’um gelmişti. Peki bu FireWire iPod modelini, modern M1 tabanlı MacBook Pro’ma, macOS 12’de bağlayabilecek miydim? Yakın zamanda Apple Music (eski adıyla iTunes), iOS cihazlarını senkronize etmeyi durdurmuş ve bu işlevsellik macOS Finder’a taşınmıştı.

    Tek yapmam gereken FireWire 400’ü Thunderbolt 3’e bağlamanın bir yolunu bulmaktı. Bu da oldukça fazla adaptör ve dönüştürücü gerektirdi:

    • Thunderbolt 3’ten Thunderbolt 2’ye
    • Thunderbolt 2’den FireWire 800’e
    • FireWire 800’den FireWire 400’e (Apple adaptörü bulamadım, ikinci elden bir tane aldım)
    • FireWire 400 6-pin’den 6-pin’e Apple kablosu

    Bu dönüştürücülerin maliyeti oldukça yüksek. Toplamda, hepsi için neredeyse iPod’un yarı fiyatını ödedim. Bu iPod işinin maliyeti toplamda yaklaşık 5000-6000 TL seviyelerine ulaştı. Peki buna değer miydi? Kesinlikle.

    Neyse ki her şeyi bağladıktan sonra cihaz sorunsuz çalıştı. Kısa bir süre sonra iPod’da “Bağlantıyı kesmeyin” mesajı belirdi ve macOS’taki Finder uygulaması iPod’u hem bir iPod hem de bağlı bir sabit disk olarak gösterdi.

    Finder’da iPod’u seçerek müzik, podcast ve daha fazlasını senkronize etme yeteneğiniz var. Temel olarak ana Apple Music veya Podcast uygulamalarınızdan algıladığı ses dosyalarını yüklüyor. Elbette bu sadece sahip olduğunuz gerçek dosyalar için geçerli; örneğin Apple Music’in yayın hizmetindeki müzikler için değil. Birkaç podcast seçip senkronize ettim. Birkaç dakika sonra iPod’da dinlemeye başlamıştım bile.

    Senkronizasyon tamamlandıktan sonra, iPod’u Finder’dan çıkardım ve FireWire kablosunu çıkardım.

    Nasıl açılıyordu bu iPod?

    iPod’u nasıl açacağımı hatırlamam biraz zaman aldı. Hold anahtarını kapatmam ve cihazı uyandırmak için bir düğmeye basmam gerekiyordu. Ardından bir podcast bulmak için menülerde gezindim. Kaydırma tekerleğiyle satır satır kaydırmak, duyulabilir geri bildirimiyle birlikte çok tatmin ediciydi. Tüm nostalji geri geldi.

    Sonra o küçücük 1,8 inçlik sabit diskin çalışmaya başladığını duydum. Yıllardır SSD’li cihazlar kullanıyorum, dönen bir sabit diske sahip böyle bir taşınabilir cihaz kullandığımı en son ne zaman hatırladığımı bilemiyorum. Aynı zamanda bu kadar narin hissiyatlı dönen bir diskle, böyle bir taşınabilir cihaz kullanma konusunda biraz paranoyak oldum.

    Elbette iPod’da Bluetooth yoktu, bu yüzden kulaklığımı bağlamak için Lightning dönüştürücü kablosu kullandım.

    iPod’un etkisi ve gelecek

    iPod’un Apple, endüstri, popüler kültür ve daha fazlası için ne kadar etkili olduğunu belirtmeye gerek yok. İlk iPod artık Modern Sanat Müzesi’nde bile sergileniyor. Toplamda 450 milyon adet iPod cihazı satıldı.

    Apple, ilk iPod’dan yaklaşık 1,5 yıl sonra iTunes Müzik Mağazası’nı tanıttı. Başlangıçta 200 bin şarkılık (bugün 43 milyon) müzik koleksiyonundan 128kpbs AAC şarkı seçmek, 99 sent ödeyerek indirmek ve sonra hareket halindeyken dinlemek için iPod’unuzla senkronize etmek son derece basit bir işti.

    Korsanlıkla savaşmanın en kolay yolu kolaylıktı ve Apple, eksiksiz bir paketin ne kadar güçlü olabileceğini gerçekten gösterdi: Zarif ve taşınabilir ses cihazı, harika müzik kütüphanesi yazılımı ve sağlam entegre bir müzik mağazası.

    iPod ilk MP3 çalar değildi, ancak kusursuz endüstriyel tasarımı ve yeni nesil yazılımı onu ikonik hale getirdi.

    Sonraki sürüm ve nostalji

    Eğer yerim olsaydı, koleksiyonuma eklemek isteyeceğim birçok ilginç erken dönem Apple cihazı var. Ancak bu iPod mükemmel bir başlangıç oldu. Aynı zamanda ilk nesil iPod Nano’nun hayranıyım. Eğer iPod nostaljisini tatmak istiyorsanız, başlamak için uygun bir ürün olabilir. Flaş tabanlıydı ve bir USB bağlantısına sahipti. Yine de aşırı minimalizmi ve kontrol eksikliği nedeniyle beklentileri karşılamayan küçük, üçüncü nesil iPod Shuffle modelini gerçekten merak ediyorum. Apple, kulaklık kablosundaki uzaktan kumanda düğmelerinin ve VoiceOver navigasyonunun kullanılmasını bu cihazla teşvik etmişti.

  • GPT-4.1 çok yakında çıkabilir: Çalışmalar tam gaz devam ediyor

    GPT-4.1 çok yakında çıkabilir: Çalışmalar tam gaz devam ediyor

    Yapay zekâ alanının öncü şirketlerinden OpenAI, yakında bir dizi yeni yapay zekâ modelini ve özelliğini piyasaya sürmeye hazırlanıyor. Şirkete yakın kaynaklardan elde edilen bilgilere göre, bu yeni modeller arasında GPT-4o multimodal modelinin yenilenmiş bir versiyonu olarak beklenen GPT-4.1 de bulunuyor.

    Geçtiğimiz yıl tanıtılan GPT-4o ses, görüntü ve metin üzerinde gerçek zamanlı olarak akıl yürütebilen amiral gemisi bir modeldi. Aldığımız bilgilere göreyse OpenAI, GPT-4.1’i önümüzdeki hafta daha küçük GPT-4.1 mini ve nano versiyonlarıyla birlikte piyasaya sürmeyi planlıyor.

    GPT-4.1 geliyor

    Ayrıca OpenAI’ın tam sürüm o3 akıl yürütme modeli için de çalışmalar devam ediyor. Hatta daha da erken bir tarihte piyasaya sürülebilecek o4 mini versiyonu da hazırlanıyor. Yapay zekâ mühendisi Tibor Blaho, kısa süre önce o4 mini, o4 mini high ve o3’e dair referanslar keşfettiğini açıklamıştı. Bu da bu güncellemenin yakın olduğunu gösteren bir işaret. Kaynaklarımız, OpenAI planlarını değiştirmezse o3 ve o4 mini’nin de önümüzdeki hafta duyurulmasının beklendiğini ifade ediyor.

    OpenAI CEO’su Sam Altman’ın X üzerinden bugün heyecan verici bir özellik duyuracaklarına dair bir paylaşım yaptığı biliniyor, ancak bunun ChatGPT’deki o3 ve o4 mini referanslarıyla bağlantılı olup olmadığı henüz net değil. Öte yandan kaynaklar, OpenAI’ın son zamanlarda bazı yeni model tanıtımlarını kapasite sorunları nedeniyle ertelediğini ifade ediyor. Bu nedenle yeni GPT-4.1 modelinin tanıtımının planlanan önümüzdeki haftayı aşması da olası bir durum.

    Altman, bu ayın başlarında X üzerinden yaptığı bir açıklamada, müşterilerin “OpenAI’dan yeni sürümlerin gecikmesini, bazı şeylerin bozulmasını ve kapasite sorunlarıyla uğraşırken hizmetin zaman zaman yavaş olmasını beklemesi gerektiğini” belirtmişti. OpenAI’ın gelişmiş görüntü oluşturma yetenekleri, geçen ay şirketin talepleri geçici olarak sınırlandırmaya zorlamasıyla sonuçlanmıştı. Altman ise yerleşik görüntü oluşturucunun popülaritesi nedeniyle “GPU’larımız eriyor” şeklinde bir açıklama yapmıştı.

  • Mac oyun camiası için üzücü haber: Whisky projesi iptal edildi

    Mac oyun camiası için üzücü haber: Whisky projesi iptal edildi

    Mac oyun camiası için popüler bir Wine front-end çalışması olan Whisky projesinin geliştiricisi, projeyi sonlandırma kararı aldığını açıkladı.

    WhiskyWine olarak da bilinen Whisky, Wine’ın uyumluluk katmanını macOS üzerinde çalıştırmak için tasarlanmış kullanıcı dostu bir arayüzdü. Tıpkı Wine gibi açık kaynaklı olan Whisky, aynı zamanda Windows oyunlarını Mac sistemlerinde çalıştırmak için ek düzeltmeler sunan CrossOver’dan da kod içeriyordu.

    Mac oyun camiasının favori projelerinden Whisky, neden iptal edildi?

    Geliştiricinin yaptığı açıklamaya göre, projenin aktif geliştirme süreci sonlandı. Yalnızca bir macOS güncellemesinin uygulamayı bozması durumunda ara sıra güncellemeler yayınlanabileceği belirtiliyor. Bu kararın arkasında yatan nedenlerden biri, geliştiricinin projeye olan ilgisini kaybetmesi ve projenin zaman alıcı olmasına rağmen maddi açıdan pek bir getirisi olmaması. Özellikle hâlâ öğrenci olan bir geliştirici için bu durumun zorlayıcı olduğu ifade ediliyor.

    Mac oyun camiası üzgün: Whisky projesi iptal edildi

    Ek olarak, geliştirici Whisky’nin Wine topluluğuna anlamlı bir katkı sunmadığını düşünüyor. Whisky’nin CrossOver temelli olması, kendi başına yeni geliştirmeler sunmaması nedeniyle bu durumun ortaya çıktığını söylüyor. Hatta Whisky’nin CrossOver ile “parazitli bir ilişkisi” olduğunu ve muhtemelen CrossOver’ın kârlılığını olumsuz etkilediğini de ifade edip ekliyor: “CrossOver olmasaydı, Mac’te Wine olmazdı.”

    CodeWeavers’ın Wine projesine 50.000’den fazla değişiklik yaparak projenin devamlı gelişiminde önemli bir güç olduğu unutulmamalı. CodeWeavers, macOS’i gerçek bir oyun platformuna dönüştürmek için önemli zaman ve kaynak yatırımı yapmaya devam ediyor. Öyle ki CrossOver artık Apple’ın işletim sisteminde güncel DirectX 12 oyunları destekleyecek araçlar içeriyor. Hatta Apple bile kendi Game Porting Toolkit için bu açık kaynak kodunu temel olarak kullandı.

    Whisky ise yalnızca CrossOver ile Apple’ın araç setinden seçilmiş özellikleri tamamen açık kaynaklı bir lisans altında kullanıcılara sunuyordu. Solo bir geliştirici için büyük bir çaba gerektiren Whisky projesinin aktif gelişiminin durdurulması zor bir karar oldu. Geliştirici şimdi Apple’ın Metal API’ını kullanarak geliştirilen Sonic Unleashed Recompiled için macOS sürümüne vakit ayırıyor.

    Sonuç olarak popüler bir Wine front-end’i olan Whisky’nin sonlandırılması, Mac oyun topluluğu için üzücü bir gelişme olsa da CrossOver ve Apple’ın kendi araç seti gibi alternatif çözümlerin varlığı bu boşluğu doldurmaya yardımcı olabilir.

  • Kawasaki’nin robot atı görücüye çıktı

    Kawasaki’nin robot atı görücüye çıktı

    Kawasaki, görenleri hayrete düşüren bir robot tanıttı. Corleo adlı bu robot, tamamen hidrojenle çalışan bir motora sahip. Evet, bu mekanik ata binmek ve vücudunuzla yönlendirmek mümkün.

    Kawasaki tarafından paylaşılan tanıtım klibi, siber atın yeteneklerini gösteriyor. Araç, tekerlek yerine bacakları olan bir Kawasaki Ninja motosikletine benziyor. Robotun yeşil tarlalarda etkileyici hızlarda dörtnala koştuğunu ve sırtında iki insan taşıdığını görüyoruz.

    Kawasaki, robotun arka bacaklarının ön bacaklarından bağımsız hareket ettiğini söylüyor. Bu özellik, yürürken veya koşarken şokları emmesini sağlıyor. Videoda bir kişi sırtındayken dağlara tırmandığı da görülüyor.

    Robotun lastik “tırnakları” yüzeydeki bozuklukları emmeye yardımcı oluyor. Kawasaki’ye göre bu tırnaklar çayırlar, kayalık alanlar ve moloz yığınları dahil çeşitli arazilere uyum sağlıyor. Kontroller ise gidonlarla değil, üzengi ve gidonlardaki ağırlık kaymalarıyla yapılıyor, tıpkı gerçek bir ata biner gibi.

    Ön camın arkasında hidrojen seviyelerini ve robotun ağırlık merkezini gösteren bir gösterge paneli bulunuyor. Ayrıca navigasyon desteği de sunuyor. Gece yolculuklarında yolu aydınlatan yer projeksiyonlu işaretler kullanılıyor.

    Mekanik at Corleo, gücünü ilginç bir teknolojiden alıyor

    Bu mekanik at, enerjisini arka kısmına yerleştirilmiş bir hidrojen tüpüne bağlı 150cc’lik bir motordan alıyor. Her bacak, motordan üretilen elektrikle çalışan kendi tahrik ünitesine sahip. Kawasaki, Corleo robot atını Japonya’daki EXPO 2025’te tanıttı.

    Bu inanılmaz gibi gelse de Corleo bir 1 Nisan şakası değil. Tanıtımı 1 Nisan’dan kısa bir süre sonra, Osaka-Kansai Expo 2025’te gerçek boyutlu bir konsept olarak yapıldı. Statik bir gösteri parçası olmanın ötesinde, yavaş da olsa poz verebiliyor. Bu elbette demoda görülen dörtnala koşudan epey farklı.

    Corleo konseptinin Kawasaki tarafından yakın zamanda piyasaya sürülmesi pek olası görünmüyor. Dört ayaklı robotların kısa mesafelerde hız rekorları kırdığını gördük. Ancak bu makineler çok daha küçük ve iki kişiyi taşıyabilen tam boyutlu mekanik bir attan ziyade Boston Dynamics’in Spot robotuna benziyor. Yine de Unitree, Figure ve Boston Dynamics gibi şirketler bilim kurguya yakın teknolojiler sergiliyor. Belki de robot atlar tahmin ettiğimizden daha yakında şehir sokaklarında arabaların yanında dörtnala koşabilir.

  • Çin’den HDMI ve DisplayPort’a rakip: GPMI duyuruldu

    Çin’den HDMI ve DisplayPort’a rakip: GPMI duyuruldu

    Çinli firmalar, General Purpose Media Interface (GPMI) adında yeni bir ses ve görüntü arayüzü tanıttı. Bu arayüz, HDMI ve DisplayPort’a rakip olacak güçte.

    GPMI teknolojisi, 192 Gbps’ye kadar bant genişliği sunuyor. Ayrıca 480W güç iletimi de sağlayabiliyor. 8K çözünürlüğü desteklemek üzere tasarlandı.

    GPMI’nin iki farklı bağlantı noktası bulunuyor. Type-C, mevcut USB Type-C girişleriyle uyumlu ve 96 Gbps bant genişliği ile 240W güç aktarımı sunuyor. Type-B ise özel bir konektör kullanıyor ve tam 192 Gbps/480W değerlerini destekliyor.

    Type-C bağlantılı GPMI, USB4 ile aynı güç iletimine sahip. Ancak 96 Gbps bant genişliği USB4’ün 40 Gbps sınırının iki katından fazla. Diğer yandan HDMI 2.1 sadece 48 Gbps sunarken güç iletimi yapmıyor.

    GPMI Type-B ise tek bir kablo üzerinden yüksek bant genişlikli video, ağ ve güç iletimi vadediyor. Bu, kullanıcıların ihtiyaç duyduğu kablo sayısını önemli ölçüde azaltabilir. Özellikle harici ekran kartlı dizüstü bilgisayarlar için önemli avantajlara sahip.

    GPMI ve diğerleri: HDMI ve DisplayPort’a karşı ne gibi avantajlar sunuyor?

    GPMI’ın yedi temel avantajı olduğu belirtiliyor. Bunlar arasında çift yönlü çoklu akış, çift yönlü kontrol ve yüksek güçlü güç kaynağı yer alıyor. Ayrıca ekolojik uyumluluk, ultra hızlı iletim, hızlı uyanma ve tam zincir güvenliği de bulunuyor.

    Bununla beraber GPMI daisy chain desteğine de sahip. Ayrıca HDMI-CEC ile de uyumlu çalışıyor. Bu sayede tek bir kumandayla birden fazla GPMI bağlantılı cihaz kontrol edilebiliyor.

    Type-C versiyonunun lisansı USB-IF (USB Implementers Forum) tarafından verilmiş durumda. TCL, HiSilicon, Hisense ve Huawei dahil 50’den fazla Çinli firma, geliştirme sürecinde yer alıyor. Arayüzün ne zaman piyasaya sürüleceği ve Çin dışında satılıp satılmayacağı henüz belirsiz.

    GPMI’ın aşamalı olarak piyasaya sürülmesi planlanıyor. İlk olarak ev eğlence cihazları hedefleniyor. Ardından otomotiv, ulaşım ve endüstriyel uygulamalar gelecek.

     

  • RTX 5090 ve eriyen güç kabloları: 3000 dolarlık kabus

    RTX 5090 ve eriyen güç kabloları: 3000 dolarlık kabus

    Oyun tutkunları ve teknoloji meraklıları için kötü bir haberimiz var. Yüksek performanslı ekran kartlarına olan talep sürerken, yeni bir endişe verici olay gün yüzüne çıktı: Bir kullanıcının 3000 dolar ödediği Nvidia RTX 5090 ekran kartının güç kablosu hem kart hem de güç kaynağı tarafında eridi, PSU bağlantı noktasında gözle görülür bir şişkinlik oluştu.

    Bu son olay, Reddit kullanıcısı Roachard tarafından bildirildi. Kendisi, yaklaşık bir ay önce Best Buy’dan MSI RTX 5090 Gaming Trio OC modelini satın aldığını belirtiyor. Bu amiral gemisi ekran kartını kullandığı sistemde Corsair SF1000L model bir güç kaynağı ve Asus Strix B650E-I anakart da bulunuyor. Kullanıcının güç kaynağı modeli, 80 Plus Platinum sertifikalı ve ATX 3.0 uyumlu bir model.

    Roachard, kablonun doğrudan güç kaynağına takıldığını, herhangi bir uzatma kablosu kullanmadığını ve RTX 5090’ı overclock yapmadığını da özellikle vurguluyor. Başlangıçta hasarın sadece GPU tarafında olduğunu düşünen kullanıcı, daha sonra PSU ucunda da hasar olduğunu fark etmiş. Güç kaynağına takılı olan konektörde plastiğin eridiği ve yanında yanmış vbir kablonun bulunduğu, endişe verici derecede büyük bir şişkinlik göze çarpıyor.

    Şubat ayında da benzer bir erime vakası bildirilmişti. O olayda da hem ekran kartı hem de PSU zarar görmüştü. Ancak o vakada sorunun kısmen ATX 3.0, PCIe 5.0 ve 600W’a kadar desteklediği belirtilen yeni 12V-2X6 tasarımına sahip Moddiy marka üçüncü parti bir kablodan kaynaklandığı düşünülüyordu.

    Ancak Roachard, kendi sisteminde PSU ile birlikte gelen orijinal, 600W değerindeki 12VHPWR kablosunu kullandığını belirtiyor. Üçüncü parti kablolardan kaçınmanın sorunları önleyeceği varsayımının bu olayla birlikte geçerliliğini yitirdiği görülüyor.

    RTX 5090 ve eriyen kabloları, yeni tanıştığımız bir durum değil

    Son zamanlarda RTX 5090 ekran kartının kabloları ve bağlantı noktaları ile PSU’ların da eridiği birkaç vaka yaşandı. Bu tür olayların sayısı henüz az olsa da akıllara doğrudan RTX 4090 ile yaşanan sorunlar geliyor. RTX 4090 vakalarının çoğunun, kablonun çok sert olması nedeniyle tam olarak takılamaması ve bunun sonucunda erime yaşanmasıyla ilgili olduğu açıklanmıştı. Yaşanan olayların sonucunda 12V-2×6 kablo tasarımında güncellemeye gidilmişti.

    Bu yılın başlarında ünlü hız aşırtmacı Der8auer, benzer bir RTX 5090 erime olayını Corsair 12VHPWR kablosu kullanarak yeniden oluşturdu. Testler sonucunda kablonun PSU tarafındaki konektörlerinin 150°C’ye, GPU tarafındakilerin ise 90°C’ye yakın sıcaklıklara ulaştığı gözlemlendi. Sorunun kaynağının ise dengesiz güç dağılımı olduğu tespit edildi: 5 ila 6 amper akım taşıması için tasarlanan iki kablonun her birinin 20 amperden fazla akım taşıdığı, bazı kabloların ise sadece 2 amper taşıdığı belirlendi.

    Bu yeni olay, yüksek bedeller ödeyerek en yeni ve en güçlü ekran kartlarına sahip olmak isteyen kullanıcılar için ciddi bir endişe kaynağı oluşturuyor. NVIDIA ve PSU üreticilerinin bu tür sorunların nedenlerini araştırması, kullanıcıların güvenliğini sağlayacak çözümler geliştirmesi bekleniyor.

  • Microsoft’un deneysel yapay zekâ modeli WHAMM, Quake II’yi çalıştırıyor

    Microsoft’un deneysel yapay zekâ modeli WHAMM, Quake II’yi çalıştırıyor

    Microsoft’un geliştirdiği üretken yapay zekâ modeli WHAMM, efsanevi oyun Quake II’yi çalıştırarak dikkatleri üzerine çekti. Ancak düşük kare hızı ve teknik zorluklar, bu demoyu henüz bir oyun ürünü olmaktan uzaklaştırıyor.

    Microsoft, oyun dünyasında yapay zekâ teknolojilerinin potansiyelini gözler önüne seren yeni bir demoyu tanıttı: Quake II, World and Human Action MaskGIT Model adlı deneysel yapay zekâ modeli üzerinde çalışıyor. Bu gelişme, gerçek zamanlı oyun deneyimlerinde üretken yapay zeka kullanımının geleceğine dair önemli bir sinyal veriyor. Tam kontrol cihazı desteği sunan demo, şimdilik ne yazık ki çok düşük kare hızlarında çalışıyor. Yine de Microsoft, bu girişimin nihai bir oyun sunmaktan ziyade modelin yeteneklerini sergilemeyi amaçladığını vurguluyor.

    Yapay zekâ modeli WHAM’in çalışma prensibi. (Görsel: TechSpot)

    WHAMM, temelde Microsoft’un önceki yapay zekâ modeli olan WHAM-1.6B’nin geliştirilmiş bir versiyonu. Önceki modelden farklı olarak WHAMM, MaskGIT tarzı bir mimari kullanarak görsel çıktıları paralel olarak üretiyor. Bu sayede, görüntü belirteçlerini sıralı bir şekilde tahmin eden otoregresif yöntemin aksine, gecikme süreleri önemli ölçüde azaltılıyor ve daha akıcı gerçek zamanlı görüntü üretimi mümkün hale geliyor. Bu, interaktif oyun deneyimleri için kritik bir adım olarak değerlendiriliyor.

    Modelin eğitim sürecinde de dikkat çekici ilerlemeler kaydedilmiş. WHAM-1.6B’nin eğitimi için yedi yıllık oyun verisi gerekirken, WHAMM yalnızca bir haftalık özel olarak seçilmiş Quake II oyun verisiyle eğitildi. Bu verimlilik, tek bir oyun seviyesine odaklanan profesyonel oyun testçilerinden elde edilen veriler sayesinde sağlandı. Ayrıca, yapay zekanın görsel çıktı çözünürlüğü de 300×180 pikselden 640×360 piksele yükseltilerek daha iyi bir görüntü kalitesi elde edildi. Bu iyileşmeler, temel mimaride büyük değişiklikler yapılmadan gerçekleştirildi.

    WHAMM hâlâ “genç” bir yapay zekâ modeli ve gelişmeye ihtiyacı var

    Ancak, tüm bu teknolojik gelişmelere rağmen, WHAMM hala bir araştırma projesi olmanın ötesine geçemiyor ve tam anlamıyla bir oyun çözümü sunmaktan uzak. Model, kullanıcı girdilerine adapte olma konusunda etkileyici bir yetenek gösterse de, gecikme (lag) ve çeşitli grafiksel sorunlarla karşılaşıyor. Oyuncular ateş etme, zıplama, çömelme ve düşmanlarla etkileşim kurma gibi temel hareketleri yapabiliyor. Ne var ki, düşman etkileşimleri kusurlu durumda; karakterler bulanık görünüyor ve çatışma mekanikleri tutarsız çalışıyor, sağlık takibi ve hasar istatistiklerinde hatalar mevcut.

    Modelin sınırlamaları sadece çatışma mekanikleriyle de sınırlı değil. WHAMM’ın bağlam uzunluğu oldukça kısıtlı. Oyuncunun görüş açısından dokuz saniyeden fazla çıkan nesneler model tarafından unutuluyor. Bu durum, kamera açısı değiştirildiğinde teleportasyonlar veya rastgele düşman ortaya çıkmaları gibi beklenmedik oyun olaylarına yol açıyor. Ayrıca, WHAMM’ın simülasyon alanı Quake II’nin tek bir seviyesiyle sınırlı. Bu seviyenin ötesine geçmeye çalışmak, kayıtlı veri olmadığı için görüntü üretimini durduruyor. Yüksek gecikme sorunları da modelin genel kullanıma uygunluğunu olumsuz etkiliyor.

    Peki, Microsoft’un Quake II ile ne işi var?

    Microsoft, WHAMM’ın orijinal Quake II deneyimini birebir taklit etmek gibi bir amacı olmadığını belirtiyor. Şirketin yapay zeka geliştiricileri, daha ziyade etkileşimli medya oluşturmak için kullanılabilecek makine öğrenimi tekniklerini keşfediyorlar. Redmond, WHAMM’ı insan yaratıcılığının yerine geçen değil, onu destekleyen bir yapay zeka örneği olarak konumlandırıyor. Bu yaklaşım, Nvidia’nın oyunlardaki NPC’leri daha gerçekçi hale getiren ACE teknolojisiyle de benzerlik gösteriyor. Tamamen yapay zeka tarafından üretilen oyunlar ve filmler henüz bir hayal olsa da, WHAMM gibi yenilikler bu geleceğin çok uzak olmadığını işaret ediyor.

    Microsoft’un geleceğe yönelik vizyonunda, WHAMM gibi üretken modellerin desteklediği yeni nesil interaktif medya formatları yer alıyor. Şirket, gelecekteki WHAMM versiyonlarının mevcut eksiklikleri gidereceğini ve oyun geliştiricilere yapay zeka odaklı araçlarla zenginleştirilmiş sürükleyici hikayeler yaratma imkanı sunacağını umuyor.

    Bu deneysel proje, yapay zekanın oyun geliştirme ve etkileşimli eğlence alanındaki potansiyelini gözler önüne sererken, henüz aşılması gereken önemli teknik engellerin olduğunu da gösteriyor. Microsoft’un WHAMM deneyi, yapay zeka ve oyun dünyasının heyecan verici kesişim noktasında önemli bir adım olarak değerlendiriliyor.

  • Windows 11’e yenilenmiş Başlat Menüsü geliyor

    Windows 11’e yenilenmiş Başlat Menüsü geliyor

    Microsoft, Windows 11 kullanıcılarının geri bildirimlerini dikkate alarak Başlat Menüsü’nde önemli bir yeniliğe gidiyor. Buna göre şirket, çift bölümlü tasarımı bırakarak tek bir kaydırılabilir sayfada Sabitlenmiş Uygulamalar, Öneriler ve Tüm Uygulamalar bölümlerini içeren daha büyük bir Başlat Menüsü düzeni için testler yapıyor.

    Bu yeni tasarım, güncel Windows 11 önizleme sürümlerinde, Dev ve Beta kanallarında gizlenmiş durumda. Söz konusu yenilik, güvenilir bir kaynak olan @phantomofearth tarafından henüz dün tespit edildi. Mevcut Başlat Menüsü’nün karmaşık ara yüzünü ortadan kaldırarak daha temiz ve daha akıcı bir görünüm sunması bekleniyor Microsoft’un. Böylece yeni düzende, Sabitlenmiş Uygulamalar ve Öneriler en üstte yer alırken Tüm Uygulamalar listesi aşağıda bulunuyor. Kullanıcılar, “Tüm” düğmesine tıklamadan sayfayı kaydırarak yüklü uygulamalarına göz atabilecekler.

    Yenilenen tasarımın en dikkat çekici özelliği ise birçok kullanıcının beğenmediği ‘Önerilenler’ bölümünü devre dışı bırakma imkânı. Bu özelliği kapatmak için Ayarlar > Kişiselleştirme > Başlat yolunu izleyip Başlat’ta önerilen dosyaları, Dosya Gezgini’nde son kullanılan dosyaları ve Atlama Listelerindeki öğeleri göster seçeneğini kapatmak gerekecek. Ancak bu durumun Dosya Gezgini’ndeki Önerilen/Son Kullanılan dosyalar sekmelerini de devre dışı bırakacağı belirtiliyor. Microsoft’un kararlı sürümde bu iki özelliği birbirinden ayırması umuluyor.

    Yukarıdaki videoda görüldüğü gibi, yeni Başlat Menüsü mevcut tasarımdan çok farklı olmayacak, ancak tüm bölümleri tek bir görünümde barındırmak için biraz daha uzayıp genişleyecek. Ayrıca, arama kutusunun yanında bulunan bir düğme ile hızlıca gizlenip gösterilebilen Companions paneli de biraz daha genişlemiş gibi görünüyor.

    Microsoft yenilenen tasarımı henüz resmi olarak duyurmadı, ancak güncel önizleme sürümünde yer alması, özelliğin bu yıl içinde kullanıcılara sunulma olasılığının yüksek olduğuna işaret ediyor. Microsoft’un sonunda kullanıcı geri bildirimlerini dinlemesi ve Windows PC’lerde kullanıcı deneyimini iyileştirmeye yönelik adımlar atması olumlu karşılanıyor.