İçeriğe geçmek için "Enter"a basın

Microsoft’un deneysel yapay zekâ modeli WHAMM, Quake II’yi çalıştırıyor

Microsoft’un geliştirdiği üretken yapay zekâ modeli WHAMM, efsanevi oyun Quake II’yi çalıştırarak dikkatleri üzerine çekti. Ancak düşük kare hızı ve teknik zorluklar, bu demoyu henüz bir oyun ürünü olmaktan uzaklaştırıyor.

Microsoft, oyun dünyasında yapay zekâ teknolojilerinin potansiyelini gözler önüne seren yeni bir demoyu tanıttı: Quake II, World and Human Action MaskGIT Model adlı deneysel yapay zekâ modeli üzerinde çalışıyor. Bu gelişme, gerçek zamanlı oyun deneyimlerinde üretken yapay zeka kullanımının geleceğine dair önemli bir sinyal veriyor. Tam kontrol cihazı desteği sunan demo, şimdilik ne yazık ki çok düşük kare hızlarında çalışıyor. Yine de Microsoft, bu girişimin nihai bir oyun sunmaktan ziyade modelin yeteneklerini sergilemeyi amaçladığını vurguluyor.

Yapay zekâ modeli WHAM’in çalışma prensibi. (Görsel: TechSpot)

WHAMM, temelde Microsoft’un önceki yapay zekâ modeli olan WHAM-1.6B’nin geliştirilmiş bir versiyonu. Önceki modelden farklı olarak WHAMM, MaskGIT tarzı bir mimari kullanarak görsel çıktıları paralel olarak üretiyor. Bu sayede, görüntü belirteçlerini sıralı bir şekilde tahmin eden otoregresif yöntemin aksine, gecikme süreleri önemli ölçüde azaltılıyor ve daha akıcı gerçek zamanlı görüntü üretimi mümkün hale geliyor. Bu, interaktif oyun deneyimleri için kritik bir adım olarak değerlendiriliyor.

Modelin eğitim sürecinde de dikkat çekici ilerlemeler kaydedilmiş. WHAM-1.6B’nin eğitimi için yedi yıllık oyun verisi gerekirken, WHAMM yalnızca bir haftalık özel olarak seçilmiş Quake II oyun verisiyle eğitildi. Bu verimlilik, tek bir oyun seviyesine odaklanan profesyonel oyun testçilerinden elde edilen veriler sayesinde sağlandı. Ayrıca, yapay zekanın görsel çıktı çözünürlüğü de 300×180 pikselden 640×360 piksele yükseltilerek daha iyi bir görüntü kalitesi elde edildi. Bu iyileşmeler, temel mimaride büyük değişiklikler yapılmadan gerçekleştirildi.

WHAMM hâlâ “genç” bir yapay zekâ modeli ve gelişmeye ihtiyacı var

Ancak, tüm bu teknolojik gelişmelere rağmen, WHAMM hala bir araştırma projesi olmanın ötesine geçemiyor ve tam anlamıyla bir oyun çözümü sunmaktan uzak. Model, kullanıcı girdilerine adapte olma konusunda etkileyici bir yetenek gösterse de, gecikme (lag) ve çeşitli grafiksel sorunlarla karşılaşıyor. Oyuncular ateş etme, zıplama, çömelme ve düşmanlarla etkileşim kurma gibi temel hareketleri yapabiliyor. Ne var ki, düşman etkileşimleri kusurlu durumda; karakterler bulanık görünüyor ve çatışma mekanikleri tutarsız çalışıyor, sağlık takibi ve hasar istatistiklerinde hatalar mevcut.

Modelin sınırlamaları sadece çatışma mekanikleriyle de sınırlı değil. WHAMM’ın bağlam uzunluğu oldukça kısıtlı. Oyuncunun görüş açısından dokuz saniyeden fazla çıkan nesneler model tarafından unutuluyor. Bu durum, kamera açısı değiştirildiğinde teleportasyonlar veya rastgele düşman ortaya çıkmaları gibi beklenmedik oyun olaylarına yol açıyor. Ayrıca, WHAMM’ın simülasyon alanı Quake II’nin tek bir seviyesiyle sınırlı. Bu seviyenin ötesine geçmeye çalışmak, kayıtlı veri olmadığı için görüntü üretimini durduruyor. Yüksek gecikme sorunları da modelin genel kullanıma uygunluğunu olumsuz etkiliyor.

Peki, Microsoft’un Quake II ile ne işi var?

Microsoft, WHAMM’ın orijinal Quake II deneyimini birebir taklit etmek gibi bir amacı olmadığını belirtiyor. Şirketin yapay zeka geliştiricileri, daha ziyade etkileşimli medya oluşturmak için kullanılabilecek makine öğrenimi tekniklerini keşfediyorlar. Redmond, WHAMM’ı insan yaratıcılığının yerine geçen değil, onu destekleyen bir yapay zeka örneği olarak konumlandırıyor. Bu yaklaşım, Nvidia’nın oyunlardaki NPC’leri daha gerçekçi hale getiren ACE teknolojisiyle de benzerlik gösteriyor. Tamamen yapay zeka tarafından üretilen oyunlar ve filmler henüz bir hayal olsa da, WHAMM gibi yenilikler bu geleceğin çok uzak olmadığını işaret ediyor.

Microsoft’un geleceğe yönelik vizyonunda, WHAMM gibi üretken modellerin desteklediği yeni nesil interaktif medya formatları yer alıyor. Şirket, gelecekteki WHAMM versiyonlarının mevcut eksiklikleri gidereceğini ve oyun geliştiricilere yapay zeka odaklı araçlarla zenginleştirilmiş sürükleyici hikayeler yaratma imkanı sunacağını umuyor.

Bu deneysel proje, yapay zekanın oyun geliştirme ve etkileşimli eğlence alanındaki potansiyelini gözler önüne sererken, henüz aşılması gereken önemli teknik engellerin olduğunu da gösteriyor. Microsoft’un WHAMM deneyi, yapay zeka ve oyun dünyasının heyecan verici kesişim noktasında önemli bir adım olarak değerlendiriliyor.

İlk yorum yapan siz olun

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir